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La Generazione Z sotto i riflettori: ‘Bluethroot’ e la Responsabilità Sociale

4 min di lettura

Nel vasto panorama dei giochi digitali è stato sviluppato, dalla squadra composta da Agomedia.it, Axel Fox, Daniele Sichetti, Daniele Piccolino, AndrEa Fusti e Francesca Balestri e rilasciato dall’Associazione San Benedetto- APS di Foggia, un gioco punta e clicca di nome ‘’Bluethroot’’. Un’avventura narrativa che esplora fragilità e insicurezze della GenZ. Il protagonista del gioco Andrea, si è da poco trasferito in una scuola superiore di Foggia, il suo starter pack è composto dalle sue cuffie che si riveleranno magiche, capaci di captare il dolore e le nevrosi dei suoi compagni, spingendolo ad affrontare verità scomode e pensieri oscuri, tentando di conoscere sé stesso e gli altri. Autolesionismo, bullismo, paura e rabbia sociale, ecco i temi principali del gioco.

Abbiamo avuto l’opportunità di intervistare l’ideatrice del gioco Fortuna Imperatore.

 

Qual è la fonte di ispirazione principale dietro il concept di “Bluethroot”?

Bluethroot nasce in seguito ad un corso di Game design che ho curato per l’Associazione San Benedetto di Foggia; l’associazione si occupa di arginare il fenomeno della dispersione scolastica (tra le varie attività che svolge) e nel 2020 ha vinto un bando europeo in cui ha inserito, come proposta progettuale, una App che avesse l’obiettivo di affrontare tematiche legate al disagio adolescenziale. Mi sono occupata del corso e ho formato un gruppo di ragazzi con grandi potenzialità; visto che la teoria rimane aleatoria, li ho coinvolti attivamente nella fase di concept di un videogioco e tutto il materiale è convogliato in Bluethroot. Ho diretto il design, strutturato la sezione psicometrica, gestito l’art direction e la produzione, oltre che la scrittura. I temi erano chiari e urgenti, quindi l’associazione ha accettato di lasciarmi carta bianca e creare il gioco con il mio team. È una avventura narrativa semplice, con un budget iper indie.

Quali sono le sfide più significative che il giocatore deve affrontare nel gestire le tematiche delicate del gioco?

I personaggi sono maschere e simboli. Avevo una lista di disagi da dover tematizzare e sviluppare, dall’ansia sociale all’autolesionismo, dal bullismo attivo e passivo ai disturbi alimentari; quindi, ho scritto personaggi le cui anime appaiono avvinghiate al disagio che li abita, come una gabbia dentro cui pensano di vivere in eterno. I ragazzi, miei alunni durante il corso, si sono aperti con me, alcuni di loro sotto la mia guida hanno iniettato alcuni frammenti del loro dolore all’interno del personaggio assegnato, io ho rimaneggiato e riscritto tutto per renderlo compatibile con le esigenze videoludiche. Il giocatore che ha vissuto in prima persona i disagi, vivrà un’esperienza di catarsi e proiezione, abbiamo testato il prodotto e abbiamo ricevuto i medesimi feedback dai giocatori che hanno definito realistico e senza fronzoli il modo in cui vengono narrate le tematiche psicologiche.

In che modo il gioco affronta il concetto di responsabilità sociale e consapevolezza dei problemi della Gen Z?

La Generazione Z viene trattata dalla società stessa in modo scorretto, viene etichettata come superficiale, inadatta ad affrontare la realtà; nel gioco questa narrazione sociale viene veicolata da una app distopica che pare voler controllare tutto il buio che gli adolescenti vivono, ma lo fa con violenza e persecuzione. I ragazzi guardano al mondo adulto con diffidenza, poichè gli adulti non riescono e spesso non vogliono sintonizzarsi, ascoltare attivamente, proponendo uno stereotipo di adolescente spensierato e costantemente felice che è inattuale e fittizio. I problemi di salute mentale sono il centro della loro vita, e la consapevolezza deve accompagnarsi alla forza e al coraggio di parlarne, di discuterne e di rompere il velo di ipocrisia che avvolge tutto.

Qual è la struttura narrativa del gioco e in che modo vengono sviluppati i vari archi narrativi legati ai disturbi psicologici?

Bluethroot è un gioco super indie, il che sta a definire la natura dei temi e la libertà del prodotto. Avevo un margine di libertà limitato dal tempo di sviluppo; quindi, ogni arco narrativo di ogni personaggio è breve e inizia con una chiamata all’azione a cui il protagonista deve rispondere recandosi in un luogo della mappa deputato ad affrontarlo. Una volta incontrato il personaggio simbolo, inizia un mini-game, che può consistere nel medicare le ferite di un ragazzo o nel rompere una maschera da maiale di una ragazza e nel mentre si dialoga, si confessano paure e il giocatore si espone tramite le scelte, decretando la sua comprensione in prima persona o la sua indifferenza all’argomento.

Il gioco può aiutare i ragazzi a riconoscere le problematiche nella vita di tutti i giorni?

Il gioco aiuta i ragazzi a comprendere che l’adolescenza è un senso di brutale incompletezza che si avverte costantemente, giungendo alla conclusione che sentirsi fuori posto, disarmati e confusi è normale, bisogna solo imparare ad aprirsi per relativizzare i mostri interiori. Il gioco serve però in primis a coloro che si occupano dei ragazzi, ossia professori e presidi. Sono loro che devono appurare il disagio generazionale ed agire, utilizzando psicologi, tavole rotonde, discussioni di gruppo. È a scuola che tutto avviene, che la loro vita si snoda e la consapevolezza deve nascere negli adulti.

Quali sono gli obiettivi a lungo termine del protagonista Andrea nel contesto del gioco e come si evolve la sua comprensione dei disturbi psicologici dei suoi compagni?

Andrea è un sedicenne, confuso come gli altri e attanagliato dai dubbi. Non è un eroe, dunque si districa tra problematiche e sofferenze portandole a casa e maturando la consapevolezza che se i giovani rimangono isole, se non diventano arcipelaghi, non si salveranno. Nel gioco Andrea tiene un discorso davanti a tutta la scuola, chiede a tutti di liberarsi della morsa dei social, di guardarsi in faccia, di rifiutarsi di fingere…il risultato sarà realistico e poco edulcorato ma testimonierà che è possibile, tramite l’empatia, costruire ponti.

Come è stata fatta la scelta musicale?

Le musiche del gioco sono state scelte in base al mood; quindi, vanno dalla trap leggera al piano, fino alla musica elettronica. Sono musiche soundtrack legate al ritmo dei minigames.

Quando verrà rilasciata la versione definitiva?

Il gioco è disponibile dall’ 8 Gennaio su Steam e per tutte le scuole è pronto per essere testato e distribuito da subito.

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